AddChildしたのでPhotoLog始めます。
5月4日、念願の息子がこの世界にHello,Worldいたしました。
で、なんだかんだでそれなりにアクセス数が何故かあるこのブログで親バカっぷりを発揮してしまうと、購読者数激減が目に見えていますので、Personal PhotoLog的な立ち位置のコンテンツを作りました。
子供が出来たうれしさをWebで表現してしまおうとする悲しい性。
感覚としてはラキームさんのMy Memoryに近い感じです。
4 Comments5月4日、念願の息子がこの世界にHello,Worldいたしました。
で、なんだかんだでそれなりにアクセス数が何故かあるこのブログで親バカっぷりを発揮してしまうと、購読者数激減が目に見えていますので、Personal PhotoLog的な立ち位置のコンテンツを作りました。
子供が出来たうれしさをWebで表現してしまおうとする悲しい性。
感覚としてはラキームさんのMy Memoryに近い感じです。
4 Comments久々にPV3Dを触ろうと思ったら、
GrateWhiteになってまともに触ってなかった&色々変わってる。
で、何がなんだか。
そんなわけでASDocが必要と思ったけど公式では配ってないぽいのでASDocをあくまで自分用に作ったものではありますがUPしましたので
必要な人はこちらでどうぞ。(2008/4/22現在のsvnに対応)
ハイスピードカメラと言えば、3000万とかすると思うのですが、
なんと最高1200fpsの撮影が出来るというぶっ飛んだカメラ。
しかも値段も10万ちょいと言う。
CASIOから月末に発売されるEX-F1がそれ。
これを聞いただけでAmazonに飛んでいってしまう人も少なくないはず。
僕も、絶対買いだ!!と思ったけど、調べてみたらちょっと待った。
やっぱりちょっと難があった。
と言うか大分難。
普通のFPSであればフルハイビジョン撮影が出来るこのデジカム
ハイスピード撮影の時は解像度に制限が掛かる模様。
- 512 × 384 (300 fps、30-300 fps)
- 432 × 192(600 fps)
- 336 × 96(1200 fps)
うううううううううう
期待の1200FPSでは解像度が336x96。。
これは使えん。。。
600FPSでも432×192。これも使えないなぁ
300FPSの512×384が、使いどころ的にはありそうだけど大分テンションダウン。
絶対に買いだと思ったら、非常に悩ましい微妙なライン。
こういうの昔あったよなぁーSHARPかどこかが720×480を4等分して120FPSの動画が取れるってやつ。
あれの進化版という感じかなぁ。。
まとめ。
300FPSの512×384でもよければ買い。
あと、EDGE Now!公開しましたね。
さっぱり理由が分かりませんが5位につけてる模様。
理由が分からないので多分すぐ落ちます。w
今年度から屋号を取得いたしました。ロゴの方は毎度お世話になりまくり、Metamosphereのユウキ君にお願いしました。
かっちょいいのありがとう!
名称はAS3になってちょっと出番が少ない、「あれ?なんで●●●なんだよぅ!」でお馴染みの。
今後ともよろしくお願いいたします。
No Comments今年度から屋号を取得いたしました。ロゴの方は毎度お世話になりまくり、Metamosphereのユウキ君にお願いしました。
かっちょいいのありがとう!
名称はAS3になってちょっと出番が少ない、「あれ?なんで●●●なんだよぅ!」でお馴染みの。
undefined™ ver0.1
今後ともよろしくお願いいたします。
まずサンプルを見てください。

これが、元画像です。
で、下のが2種類の方法でグレースケール化しています。
FLASHになっていますので、画面をクリックで切り替えてみてみてください。
まずは、example1のコードはこちらです。
ColorMatrixFilterのMatrixの値をRGB3等分にして平均化しています。
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
public class Gray extends Sprite {
private const OFFSET_R:Number = 1 / 3;
private const OFFSET_G:Number = 1 / 3;
private const OFFSET_B:Number = 1 / 3;
public function Gray():void {
var matrix:Array = [OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0];
var cmf:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(matrix);
this.filters = [cmf];
}
}
}
これでも、別に構わないのですが、もう少し厳密に考えると違います。
なぜかというと、R,G,Bそれぞれの、本来の明度を無視しているからです。
こちらを見ると分かるのですが、当然0×00FF00の方が0×0000FFよりも明度が高いです。
そこで、輝度を計算する式があります。
Y(輝度) = 0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B
これを見ると青の要素なんて殆ど反映されないのが分かります。
しかしexample1の方は、
Y =(R + G + B) / 3
で計算していますので、輝度の計算式と比較すると青の明度を拾いすぎ。ということになります。
example2のほうは輝度の計算式に沿ってグレイスケール化しています。
FLASHをもう一度見ていただくと、example2の方が、元画像の青の部分が暗いのが分かります。
というわけでこの部分を反映させたexample2のコードはこちら
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
public class Gray extends Sprite {
private const OFFSET_R:Number = 0.299;
private const OFFSET_G:Number = 0.587;
private const OFFSET_B:Number = 0.114;
public function Gray():void {
var matrix:Array = [OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
OFFSET_R, OFFSET_G, OFFSET_B, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0];
var cmf:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(matrix);
this.filters = [cmf];
}
}
}
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